En la pasada edición de SOFA 2019, tuvimos la oportunidad de entrevistar a Jonathan Gingras, director de diseño en Ubisoft Paris, la casa desarrolladora y quien publicó Ghost Recon Breakpoint. Aquí lo que conversamos con él.
Geeks Magazine: Díganos su nombre, su cargo y lo que hace como desarrollador en Ubisoft.
Jonathan Gingras: Mi nombre es John Gingras, trabajo como parte del equipo de realización de diseño de juegos en Ghost Recon Breakpoint y trabajo en el estudio de París, que es el estudio líder para el desarrollo.
GM: ¿Cuál es la principal diferencia entre Wildlands y Breakpoint?
JG: Sabes cómo Ghost Recon siempre ha sido sobre la fantasía del soldado de fuerza especial, así que es cómo llegamos a sentir lo que es ser un soldado de fuerza especial. En esta edición, debido a la adición de estas características de supervivencia, el hecho de que puedes ser herido, el hecho de que siempre estás bajo vigilancia, tienes que tener mucho cuidado con cómo navegas, esto es nuevo, pero también hay un mundo completamente nuevo para explorar que es Aurora, un archipiélago ocupado por Skell Tech, una gran compañía de tecnología que decidió establecer el mundo 2.0 y se volvió mala porque la seguridad que había contratado decidió obligarlos a hacer drones militares, máquinas de matar, y cuando lo hicieron cortaron las comunicaciones con el resto del mundo, así que te te enviaron como un «Fantasma» con tu equipo para averiguar qué sucedió. Cuando llegas a esa isla ves lo que sucedió y tienes que resolverlo, así que eso es nuevo, también lucharás contra drones, que es un tipo de enemigo completamente nuevo para luchar. También existe lo que llamamos progresión compartida, por lo que cada vez que inviertes en tu campaña o misiones de facción, todo el equipo que desbloqueas, todo el árbol de habilidades, habilidades que desbloqueas co la progresión que haces en tus clases y que es transferible a tu experiencia PdP, así que es de ida y vuelta entre PvP – PvE todo esto es nuevo. Bueno, el sistema de clases es nuevo. Sí, quiero decir que hay mucho de qué hablar, pero esto es lo principal y, por supuesto, la nueva historia.
GM: Queremos preguntarte qué dicen los fanáticos sobre las microtransacciones en el juego.
JG: ¿Microtransacciones? Bueno, la forma en que lo tenemos en el juego, porque ha habido un gran tema, un gran tema que se ha planteado al respecto es porque hubo un error de publicación que hizo que la gente pensara que teníamos microtransacciones para hacer que fuera un juego pay2win, pero no. Entonces, la forma en que funcionan las microtransacciones en el juego es porque tenemos una comunidad muy amplia, y para parte de esta comunidad es realmente importante tener armas muy específicas, accesorios muy específicos, equipos muy específicos, queremos permitir que eso suceda, también hay estilos de pintura para poner en sus armas, estilos de pintura para poner en sus equipos, y todo esto queremos que esté disponible para las personas que lo desean, así que si quieren comprarlo está bien. Pero también pueden comprarlo con la moneda del juego, por lo que si juegan y ganan la moneda del juego, pueden comprar casi las mismas cosas, de eso se tratan las microtransacciones en el juego. Es cosmético.
GM: ¿Habrá algún tipo de recompensa o algo así para los jugadores que ya han jugado y han jugado Ghost Recon Wildlands?
JG: ¿Preguntas sobre las recompensas heredadas? Creo que sí, pero hay muchos departamentos y los departamentos de progresión y monetización que están a cargo de este aspecto del juego, así que no conozco los detalles, pero creo que los hay porque escuché que la gente está buscando esas recompensas, así que creo que existen.
GM: Leímos un artículo que dice que Breakpoint tiene tantos sistemas nuevos en el juego que a veces se sienten un poco «inestables», ¿qué tienes que decir al respecto?
JG: ¿Has jugado el juego? Así que mi punto de vista sobre esto es: Breakpoint es muy diferente de Wildlands, y cada vez que alguien compara algo con lo que han jugado durante años. Han pasado tres años, las personas que juegan Wildlands están realmente acostumbradas a eso, por lo que cualquier cosa nueva será incómoda por un tiempo y creo que cuanta más gente juegue Breakpoint, más se acostumbrarán a esos sistemas, va a ver qué tan bien están y juntos, cómo van a trabajar juntos. Una vez más, estamos lanzando este juego, lo hemos equilibrado tanto como hemos podido, la comunidad siempre presentará solicitudes y cosas para ayudarnos a comprender cómo podemos refinarlo, pulirlo, hacerlo mejor, así que es bueno que escuchemos estas cosas, pero quiero decir que no estamos cerca de hacer algo al respecto, pero necesitamos y queremos que la gente juegue lo suficiente como para darle tiempo a comprender cómo funcionan juntos esos sistemas y apreciarlos.
GM: La gente se queja de que Wildlands era muy repetitivo, misión, misión, y misión épica. ¿Cómo mejora Breakpoint en este aspecto?
JG: Está bien, hay más variedad, hay una mayor variedad de misiones, hay más sustancia en las misiones, hay más misiones narrativas que también tienen que ver con cómo haces que la campaña avance, hay misiones de facción que son relacionado con los diferentes grupos que conoces en el camino de la campaña, y sabes que si no lo has jugado, tal vez no lo sepas, pero en Wildlands «momen» (sic) estuvo en tu oído todo el tiempo , te estaba diciendo a dónde ir y qué hacer, y todo lo que tienes que hacer es seguir la línea amarilla en tu minimapa. Ahora puedes desactivar el modo guiado y puedes convertirte en una especie de detective donde lo que encuentres y las pistas que encuentres, intentes ensamblarlas para tratar de comprender de qué se tratarán tus misiones, dónde sucederán, lo que tienes que hacer, así que todo esto aporta mucha profundidad a esas misiones que estás haciendo.
GM: ¿Te gusta el sistema clásico de mundo abierto?
JG: ¡Exactamente! Así que realmente me encanta eso. Para mí, esta es una muy buena forma en que dimos una mayor inmersión en la fantasía especial operada Ghost Recon. Así que sí, porque desarrollar este juego debería ser auténtico, tuvimos que trabajar con muchos consultores militares, por lo que estos son ex operadores de fuerzas especiales, operadores activos de fuerzas especiales y estos tipos te dicen cómo realmente sucede en el mundo en cuanto a su funcionamiento. Y te dicen, «hombre, nadie está en tu oído diciéndote qué hacer, tienes que descubrir que tienes que organizar y ser autosuficiente y salir de problemas», porque lo que si también nos dijeron es que si tienes un plan la mayoría de las veces las cosas no salen según el plan y de todos modos tienes que poder hacerlo realidad.
GM: ¿Entonces puede encender y apagar el sistema de ayuda guiada o siempre está encendido?
JG: ¿El modo guiado? Sí, puedes encenderlo y apagarlo, quiero decir, lo apago y así es como me gusta operar porque siento que es más real.
GM: Un juego como el de Sekiro tiene la oportunidad de activar un modo fácil que resuelve este problema, ¿es lo mismo?
JG: Creo que sí, pero también hay niveles de dificultad. Puedes jugar un juego fácil si quieres, el objetivo es fácil, los enemigos no te encuentran tan rápido, no son tan precisos cuando disparan y puedes jugar con este nivel de dificultad para ponerlo como quieras .
GM: ¿Hay alguna posibilidad de que podamos jugar este juego usando multiplataforma?
JG: La plataforma cruzada tiene que ver con los fabricantes de las consolas. Si Sony y Microsoft están de acuerdo en que podemos hacer multiplataforma, sí, podemos hacerlo, pero hasta que digan que sí, estamos bloqueados, no podemos hacerlo.
GM: ¿Pero puedes jugar multiplataforma entre PC y Xbox?
JG: Quiero decir que tienen que estar de acuerdo si quieren hacerlo porque ya sabes cómo protegen bien su negocio. Pero estabas hablando de PvP, ¿quieres profundizar en eso?
GM: ¡Por supuesto! ¿Cuántos jugadores pueden igualar en PvP y cuántos en modo cooperativo?
JG: PvP es cuarenta y cuatro, eso significa ochenta y ocho jugadores en una partida y cooperativo son hasta cuatro.
GM: ¿Has planeado algún modo Battle Royale para el juego o algo así?
JG: Es una muy buena forma que encontramos para obligar a las personas a la acción, por lo que tenemos tu «Ghost War» habitual en la que estás jugando «Elimination» o el otro, cuando las personas van tras un objetivo, mientras que si las personas están estáticas y no se mueven, entonces hay una especie de gas tóxico entrando y obligando a las personas a moverse, por lo que podría decir que tiene algunos elementos que te recuerdan a Battle Royale, pero no es un juego completo Battle Royale, así que funciona así.
GM: ¿Planeas hacer un juego de Ghost Recon ubicado aquí en Colombia?
JG: Mucha gente me pregunta eso sabes, pero ponte en mi lugar. El último juego (Wildlands) fue en Bolivia, si hacemos otro juego sobre ‘narco-algo’ o en algún lugar de América Central o del Sur, la gente dirá «todo es lo mismo», así que creo que si tuviéramos algún tipo de un episodio del juego en el que, por ejemplo, en ‘Future Soldier’, donde vas a una misión y luego vas a algo completamente diferente, probablemente podríamos hacer eso porque podríamos tener un nivel aquí, uno nivel en algún lugar de los Estados Unidos, un nivel en algún lugar de Afganistán, pero creo que porque tenemos este mundo abierto donde todo ocurre en el mismo lugar, tenemos que cambiar de vez en cuando para que la gente no piense que es lo mismo , así que es una especie de lógica para mí, pero una vez más, ¿por qué no? Tal vez algún día, vengamos a Colombia y hagamos algo al respecto, porque, me refiero a toda esta dinámica de las FARC, creo que es realmente interesante, pero creo que también es muy delicado políticamente hacer algo al respecto, hay que hacerlo de manera muy específica.
GM: ¿Cuál es su política sobre los DLC, los pases de temporada y la monetización?
JG: Muy bien, año 1 contenido 3 episodios. 1 episodio aproximadamente cada 4 meses, por lo que si obtiene su pase de temporada obtendrá un año de contenido. En este contenido obtendrás las «incursiones», que es una nueva dinámica para el juego, también obtendrás nuevos mapas PvP, nuevos modos PvP, nuevas clases. Estamos presentando para el Episodio 1 la clase ‘Ingeniero’, así que ahora tienes un ‘Sharpshooter’ que es francotirador, ‘Panther’ que es sigiloso, tienes ‘Asalto’ y tienes ‘Medico’ y ahora estamos agregando ‘Ingeniero’ ‘y entonces cada episodio tendrá una nueva clase. Está llegando una nueva historia y con estas nuevas misiones, obtienes 12 nuevas misiones todos los días, por lo que hay mucho contenido para trabajar.
GM: ¿Cuántos años de contenido nuevo esperas traer a los jugadores?
JG: Esa es una muy buena pregunta y creo que tenemos que hacerlo, y si lo piensas como nosotros en Wildlands hemos dicho «está bien, haremos contenido siempre que la comunidad lo quiera», así que hicimos una, dos y puedes esperar esto si la comunidad quiere más contenido, pero si las comunidades dicen «ya está, ya no más», ¿por qué hacerles más? Esto es porque estamos realmente cerca de esa comunidad. Todos los comentarios que nos traen desde Reddit, en los videos de YouTube que están publicando, todo eso surge y tenemos desarrolladores de la comunidad, en nuestro equipo que compilan toda esta información y nos la traen. Mi prioridad es decir «Ok, hay una gran interés sobre este o tal tema» y así podemos reaccionar al respecto. Si se trata de correcciones de errores, corregimos los errores, si se trata de contenido nuevo que desean, o si se trata de nuevas características, o si se trata de ajustes o equilibrio, todos lo tomamos en cuenta y luego mejoramos el juego.
GM: ¡Muchas gracias por su tiempo, Sr. Gingras!
JG: Gracias a ustedes, ¡Permítanme firmarles algunos afiches del juego!
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