Ubisoft se ha hecho bastante conocido por sus juegos de mundo abierto, cayendo ya hasta en el estereotipo de que todo juego de la empresa debe ser de mundo abierto. Far Cry: New Dawn no es la excepción y es la última entrega que funciona como una secuela del año pasado: Far Cry 5.
Este juego se desarrolla varios años después del final de Far Cry 5, el cual terminó con una bomba nuclear, acabando el mundo como lo conocemos. Pero ya que ha pasado bastante tiempo, es hora de retomar el mundo, así esté lleno de flores de color rosa.
Es así como volvemos al mapa de Hope County, el mismo de Far Cry 5, para una serie de eventos con personajes nuevos, otros envejecidos, pero la misma fórmula de mundo abierto de siempre. Cabe destacar que New Dawn en principio parece contenido descargable para Far Cry 5, pero en realidad es una entrega independiente que puede ser jugada sin tener la otra entrega disponible.
Las Reglas del Juego
Este es un juego de disparos en primera persona que cuenta con algunos elementos de RPG simplificados que permiten sentir como vamos avanzando en el progreso de nuestro personaje. Nuestro personaje no sube de nivel, pero las armas que se equipa tienen nivel y eso determina qué tanto daño hace a los enemigos.
Los niveles no son tradicionales, siendo más bien algo simplificados, ya que las armas (y enemigos) son de 1 de 4 niveles, simplificados por colores: blanco, azul, morado y dorado, en ese orden.
Eso puede causar, por ejemplo, si tenemos armas de color blancas y nos encontramos un enemigo de color morado, nos haga gastar todas las balas y dispararle por varios minutos para poder derribarlo.
Lamentablemente, las armas no se obtienen después de pasar alguna misión difícil o explorar algo escondido, sino que se basa principalmente en el nivel máximo que nuestro personaje pueda construir, lo que está atado a cómo desarrollamos nuestra base de operaciones, lo que detallaré más adelante.
Hablando del armamento, la mayoría de armas consiste en armas convencionales que van desde las pistolas pequeñas, metralletas, escopetas y algunas especiales como el lanzallamas. Adicional a estas, nuestro personaje sabe construir armas a lo MacGyver que resultan divertidas y aportan variedad, recién empezamos ya tenemos a nuestra disposición un arma que dispara cuchillas que rebotan en las paredes.
Armando Nuestro Personaje
El juego entonces nos arroja a Hope County después de escoger el aspecto básico de nuestro personaje, teniendo la posibilidad de jugar con un hombre o mujer y pudiendo editar rasgos físicos de manera simple, además de escoger un atuendo inicial.
El atuendo físico del personaje no aporta puntos de defensa, sino que funciona como algo cosmético para el personaje, diferentes atuendos y peinados se consiguen con misiones secundarias u objetivos escondidos, lo cual incentiva el pasar el contenido opcional del juego. Aún así, algunos de estos atuendos son exclusivos de recompensas del club Ubisoft y otros se pueden comprar con dinero real.
Otro elemento que incentiva a realizar contenido opcional es el sistema de habilidades del personaje, que después de pasar ciertas misiones y de cumplir algunos retos, nos permite desbloquear mejoras que pueden ser tan básicas como poder equipar una tercera o cuarta arma, hasta el hecho de poder derribar con puños a enemigos del más alto nivel.
Los retos que nos propone el juego parecen sacados de cualquier sistema de trofeos y pueden ser tan sencillos como matar cierta cantidad de enemigos con cierto tipo de arma lo que a veces puede parecer que no avanzamos nada y de golpe tenemos para desbloquear varias actividades al tiempo.
Desafortunadamente, la tienda virtual del juego se inmiscuye y nos ofrece como atajo pagar adicional para poder desbloquear habilidades más pronto. Y bueno, si las habilidades transformaran el juego de manera significativa, pero pueden ser fundamentales para la exploración como el poder bajar por rappel de una montaña, lo que se siente más como una barrera entre el jugador y la posible diversión que tenga el juego.
Pero bueno, ¿la historia de qué va?
Al final de Far Cry 5 empezó una guerra nuclear que hizo que la humanidad se resguardara en búnkeres, han pasado un par de décadas de ese entonces y la humanidad empezó a salir de los refugios y a repoblar. Es tanto el tiempo que ha pasado que la vegetación se ha recuperado totalmente e incluso los animales han mutado un poco, aunque aún conservan muchos de sus rasgos originales.
Hope County está siendo controlada por un par de gemelas que a punta de terror y violencia tienen controlados a los habitantes de la zona, nosotros llegamos junto a una comitiva encargada de ayudar a crear asentamientos en lugares en resurgimiento, pero somos atacados en cuanto llegamos por las gemelas, perdiendo todos los recursos y al equipo encargado de crear pueblos.
Es así como el juego parte de una historia, de ir recolectando personas y recursos para hacer nuestro asentamiento una fortaleza capaz de resistir a los ataques de las fuerzas armadas de las gemelas y eventualmente poder tener una retaliación que las saque del poder. El juego entonces toma esta base de historia y lo convierte en algo fundamental con nuestra base de operaciones.
Sweet Home Alabama
La base de operaciones es donde todas las mejoras a nuestro armamento pueden ocurrir, además que allí es donde terminarán viviendo los expertos que vayamos rescatando de diferentes situaciones. Sin estos expertos nos quedamos sin la posibilidad de grandes mejoras para nuestro personaje.
Por ejemplo, rescatar a una médica nos dará la facultad de crear medicina y mejorar los efectos de esta cuando estemos en combate. De la misma manera, tenemos expertos que nos ayudarán a mejorar el mapa, a construir mejores armas o a tener mejores vehículos.
Solo al mejorar la base de operaciones, podremos mejorar nuestro armamento y eventualmente podernos enfrentar a enemigos de tipo morado y dorado sin tantos contratiempos. Lo malo es que, aunque tengamos nuestra base totalmente optimizada, existen vehículos y armas que son exclusivas de la tienda virtual de microtransacciones, un detalle maluco pero que hay que notarlo.
Me sorprendió, eso sí, que después de estar jugando varias horas acabando varias misiones secundarias, volver a la base y no tener suficientes recursos para mejorar todo lo que pensé que iba a poder mejorar en la base. Ahí fue que caí en cuenta que la base no es tan extensa de mejorar y por eso cuesta tanto cada nivel, ya que sigue el esquema de niveles del resto del juego.
Armas Para Contratar
En nuestra re-conquista del territorio, tendremos la posible ayuda de compañeros manejados por el juego que tienen habilidades especiales. De entrada, nos acompaña la hija de la líder del asentamiento, quien tiene la habilidad de tirar explosivos a los enemigos, pero podemos tener compañeros que van desde un perro de caza que ayuda a encontrar tesoros de manera más fácil, hasta una abuelita francotiradora quien… pues hace eso… asesina a una buena distancia.
Estos personajes también cuentan con unos niveles que van mejorando la efectividad de sus habilidades, esto se mejora entre más se use un personaje, lastimosamente solo podemos llamar a uno de estos compañeros al tiempo, e incluso hay misiones que no nos permite contar con su ayuda.
El rango de posibles ayudantes es amplio y usualmente se consiguen después de pasar misiones secundarias que nos encontremos en el camino, o directamente encontrándonos a la persona en el mundo abierto. Esto es un buen detalle que fomenta la exploración y a escuchar lo que tengan por decir los scouts que rondan las diferentes bases y casas, por si han escuchado el rumor de algún posible ayudante.
Armas Para Cooperar
Un elemento que no es muy mencionado para este juego, es que todo el juego puede pasarse de manera cooperativa de manera on-line con un amigo, lo que reemplaza el espacio que ocupa el compañero (NPC) que es controlado por la IA.
Esta puede ser una manera divertida de explorar y conseguir recursos, ya que todos los vehículos están preparados para varios jugadores, por lo que el juego está preparado para exploración con los amigos hablando de cualquier cosa y sin ponerle mucho cuidado a la historia.
La Rutina
Volviendo a la base, existe la posibilidad de mejora de aquellos ayudantes, esta vez en condiciones más genéricas como lo son sus puntos de vida, pero vuelve al punto de que todo depende de aquella base de operaciones que se va mejorando con recursos que son obtenidos en el mundo abierto y no en misiones.
Es así como se empieza una rutina de juego que consiste en obtener un medio de transporte y tratar de ir hacia donde esté la próxima misión de historia o misión secundaria que deseemos hacer, pero debido a que la construcción de la base se vuelve tan importante, se hace importante desviarnos si vemos una base enemiga que pueda tener recursos o hallamos pistas de algún tesoro escondido que pueda traer una misión adicional o un compañero adicional.
Todo esto suena muy bien, si planeamos volver este un juego rutinario que simplemente podemos disfrutar mientras se escucha música o un podcast, algo que nos permita no meterle tanta mente al juego.
Lo bueno de esto es que el mapa no está lleno de elementos como puede pasar en un Assassin’s Creed clásico, sino que vamos descubriendo elementos, logrando que la exploración, o por lo menos esa actividad de ir limpiando los marcadores del mundo abierto sea una tarea más focalizada.
El tema se enreda cuando el juego quiere ponernos obstáculos a la experimentación y a la exploración debido a su sistema de mejoras. Por ejemplo, encontraste un lanzallamas, pero no quieres desechar el arma personalizada que construiste en la base, entonces puede que no uses el lanzallamas sino hasta que hayas desbloqueado la posibilidad de cargar más armas.
Una Larga Caminata
De la misma forma, la exploración puede verse truncada porque nos hace falta el paracaídas o el rappel para poder pasar una montaña. Para poner las cosas peores, encontré un par de errores relacionados con los vehículos que hacían que usarlos fuera tarea perdida. Fueron muchos los casos que al acabar de tomar una base enemiga o terminar una misión, iba a donde había dejado el carro parqueado y ya no aparecía.
Los 10 minutos corriendo hasta la carretera más cercana rogando por la posibilidad de un vehículo no fueron entretenidos, a pesar de que venía de pasar una misión que sí lo era.
Y tal vez esto es síntoma de que su mundo abierto no sea tan interesante, al querer ser un mapa post-apocalíptico, pero a la vez uno en el que la humanidad ya había vuelto a poblar, uno se encuentra con secciones muy solas que de repente están llenas de enemigos y aliados que no se les encuentra mucho sentido.
Veredicto
Far Cry: New Dawn es un juego aceptable que no hace necesariamente las cosas mal, pero tampoco hace cosas de manera excelente, simplemente puede ser definido como otro juego de mundo abierto de Ubisoft, sólo que este es de disparos en vez de asesinos con dagas.
Tiene elementos de diseño que al principio parecen interesante, como lo estrafalario de su uso del rosa para decorar la vegetación, pero luego parece que esa idea de diseño se quedó a la mitad cuando empiezas a ver zonas con la vegetación igual y animales totalmente idénticos a los encontrados en el anterior Far Cry.
Termina siendo este un juego que no puedo decir que es malo, de hecho, es llenador y a un precio rebajado termina uno recomendándolo a alguien que quiere un juego para quemar tiempo matando enemigos sin fin. Termina siendo como recomendar ir a comer una hamburguesa de franquicia, como si fuera de McDowell’s.
Tal vez si no hubiera salido otra hamburguesa hace menos de un año en forma de Far Cry 5, este juego podría ser más recomendable.
Fecha de Lanzamiento: Febrero 15 del 2019
Estudio: Ubisoft
Disponible en: PC (Usado en esta reseña), PS4, Xbox One
Género: Disparos en Primera Persona, Mundo Abierto
Nota: 7/10
¡Gracias por leer!