Destiny como franquicia se asemeja a uno de esos programas de televisión donde tienes una casa vieja que recién compraste, se está cayendo a pedazos y necesitas remodelarla para hacerla vivible. El terreno donde la casa está ubicada es bastante bueno, la tierra cultivable es fértil y por ello se toman el trabajo de remodelarlo y mejorar la calidad de vida, este es el proceso que Bungie ha llevado a cabo con Destiny 2.
Dando crédito donde es debido, Destiny tenía muchas cosas que mejorar, era un juego con una mitología muy interesante que desafortunadamente estaba establecida por fuera del juego en Cartas de Grimorio y otros recursos de literatura, que se sienten de la misma manera que cuando un fan de Star Wars va a buscar los libros del universo expandido porque las películas no satisfacen su apetito por la inmensa mitología que han establecido.
La Campaña Cinemática
Atacando esta falencia del juego anterior, Destiny 2 usa algunas de las semillas sembradas en él y comienza con el ataque a La Torre (el hogar de los guardianes en el juego) por la raza de los Cabal introduciendo a Dominus Ghaul (un enemigo que pretende ser intimidante, pero falla catastróficamente ante otros mayormente establecidos como Oryx o Skolas), quien ataca por sorpresa y fácilmente les quita a los guardianes aquel recurso que los hace poderosos, La Luz.
La Luz, que es un poder estilo La Fuerza, parece ser lo único que los guardianes tenían en la vida y sin ella aparentemente son soldados incompetentes que son incapaces de dar una buena o larga pelea contra la raza alienígena; exiliados de su hogar, los sobrevivientes son lanzados a los cuatro vientos y tu personaje es rescatado por un personaje humano que está ayudando a refugiados a sobrevivir.
De manera anticlimática y con algo que le quita algo de golpe a la premisa de la historia, recuperamos rapidamente nuestra Luz, gracias a que en una manera mesiánica tenemos un sueño estilo profecía que nos lleva a un pedazo del Viajero (la máquina milagrosa que les dio la Luz originalmente a los guardianes) cerca de donde los superviviente se han establecido y que nos ayuda a recobrar los poderes. El resto de la campaña se trata de traer de vuelta la Vanguardia para lanzar un ataque para recuperar La Torre, al mismo tiempo que asaltar una nave que está amenazando con destruir nuestro sol, todo esto con el fin de derrotar a Ghaul.
El esqueleto de la campaña está evidentemente planteado en Taken King, que fue lo mejor que Destiny en su primera entrega pudo producir, el estilo de historia y la forma de ir a las 16 misiones tiene cierto sabor similar, el juego tiene más misiones, que son entre 4 y 9 aventuras extra por planeta, que agregan un poco más a la profundidad de la mitología, tocando puntos desde el destino de otras razas, hasta el estado actual de otros enemigos.
Aquello en que no ha mejorado es en la caracterización de personajes, Cayde 6 sigue siendo gracioso y bribonesco, Zavala sigue siendo estoico y rígido e Ikora sigue siendo espiritual e intimidante; seguro cada uno de ellos tiene un pequeño arco a explorar, Cayde trata de ser un héroe y la embarra, Ikora por alguna razón empieza a buscar respuestas sobre El Viajero (por cierto si encontraste alguna deberías compartirla en los comentarios) y desarrolla un miedo por perder su vida ahora que no tiene Luz y Zavala pierde la fé y empieza a cuestionar lo que significa ser un Guardián. Todos estos son interesantes conflictos a explorar que desafortunadamente se sienten desechados una vez la campaña termina y todos de alguna manera estan de vuelta a los mismos roles que tenian antes del ataque.
Se introducen nuevos personajes como cualquier buena secuela esperaría, Hawthorne una mujer con problemas con la autoridad que prefirió irse de la seguridad de la ciudad y tener su propia lucha junto con Devrim Kay un antiguo miembro de la milicia de la ciudad y excelente Sniper.
Expandiendo en la cadena de mando de Zavala ahora tenemos a Sloane, mujer de formas militaristas que es introducida como uno de los mejores elementos del comandante a la vez que amiga de la piloto Amanda Holliday.
Aprovechando nombres introducidos en las Cartas de Grimorio de Destiny en Rise of Iron, podemos ahora conocer a Asher Mir, un Warlock marcado por su encuentro con la raza alienígena robótica de los Vex y que está interesado en investigar los misterios del planeta IO mientras toma su venganza.
Uno de los mejores personajes introducidos en la sequela y uno de los que me saco una sonrisa más de una vez, es la inteligencia artificial Failsafe que hallamos en el centauro Nessus, Failsafe tiene una personalidad partida, adolescente en ambos casos, con una queriendo ser la adolescente oscura y la otra la amable pero sarcástica.
Sin negar que nuevos personajes siempre son interesantes, su desarrollo es algo pobre y cliché en varios sentidos, Hawthorne sonríe al ser llamada guardian, mostrando que solo necesitaba algo de atención, Asher Mir tiene acento alemán y el claro estilo de científico loco, Sloane es mujer militar aburrida de la manera más simple. Si examinamos al villano, tenemos al clasico enemigo que surgio superando dificultades contra todo, su caída es dada porque el Speaker al conocer cómo Ghaul piensa, lo manipula en creer que puede ser un elegido por el Viajero y esto le da tiempo a la Vanguardia y a nuestro callado y no caracterizado personaje a parar sus planes.
Un elemento en el que Bungie hizo especial énfasis fue en poner el lore y mucha de la historia del universo en el juego, sea en armas o objetos escaneables que hay en el mundo y que pueden tener diferentes diálogos dependiendo si eres jugador nuevo o no, si eres de una raza u otra, o dependiendo de pequeñas decisiones que tomes en las misiones. El mundo es rico en la mitología críptica que el juego suele manejar, un paso que aún están por dar es el darte una pestaña específica en tu inventario donde puedas revisar estos elementos en cualquier momento que desees, además de un bestiario que te deje revisar no solamente enemigos sino también personajes, con un posible sumario de historia como otros juegos del tipo lo hacen.
La ausencia de estos elementos juegan con la conveniente y vaga forma de presentar la información a la que Destiny está acostumbrado, dejando mucho a la imaginación del jugador, no los compromete a dar explicaciones sobre elementos que han introducido y líneas de historia que no han completado, como qué es La Oscuridad, la extraña Exo, qué es La Luz y El Viajero en sí mismo y de dónde vienen. Aunque esta manera de presentación de elementos de historia es común recientemente en juegos que se acostumbran a esconder su historia para crear más misterio alrededor, fácilmente esto esconde desarrollo perezoso que eventualmente puede ser nocivo.
Mecanicas y Modos de Juego.
Las mecánicas de juego de Destiny siguen siendo un punto fuerte, el shooter por sí mismo es bastante divertido y las habilidades de la luz que te dan diversas formas de combate siguen siendo fáciles de manejar y son entretenidas en varios niveles.
La queja en este punto es que no contienen muchos elementos nuevos, sino que en algunos experimentando regresiones, no hay introducción de nuevos tipos de jugabilidad, el intro con Amanda Holiday piloteando entre naves disparando te deja con ganas de que tus naves pudieran tener sus propios cañones, armas y que hubiera un cambio a combate de naves, si no estilo Ace combat, tal vez un estilo Star Fox sería apropiado para la saga, si tienen problemas imaginando cambios entre tipos de jugabilidad Nier Automata ha estado afuera por un buen rato.
Pero no es solo la ausencia de elementos nuevos lo que brilla en el juego, más otros previamente establecidos, como las carreras de Sparrows que han sido removidas de la jugabilidad, los diferentes menús que rastreaban tus logros o las maneras rápidas de acceder a tus amigos, entre otros, dando pasos atrás donde la entrega original había logrado un buen balance. Un ejemplo importante de estos es como la elección y dimensión de la customización ha sido removida del juego, haciendo una apuesta por hacer el juego a prueba de idiotas ya que ahora tus armas hacen parte de una cadena fija de producción, donde los perks de una particular arma siempre serán los mismos para todos los jugadores. Los builds de las clases (que son pequeñas variaciones del mismo personaje con diferentes poderes) y atributos ya estaban reducidos, así que ahora los caminos que puedes tomar con tu personajes son una elección binaria.
Sufriendo de esta misma minimalización tenemos El Crisol, el modo de PVP de Destiny, que ahora solamente te provee dos opciones sin realmente una diferencia fundamental entre ellas, el modo Quick Play y el modo Competitivo. Destiny 1 tenia muchísimos modos de juego en PVP: Clash, Skirmish, Control, Supremacy y otros, ahora estos modos de juego aparecen aleatoriamente según hayas escogido Quick play o Competitivo, sin poder realmente elegir cuál vas a jugar, partidas customizadas que fueron un logro de la entrega inicial han desaparecido también y no existe diferencia alguna entre los premios por ir a Quickplay o Competitivo, removiendo motivaciónes para realmente ir a competitivo.
Practicar en competitivo tal vez te lleve a estar mejor preparado para Trials of The Nine, el evento semanal que te lleva a la cúspide del PVP competitivo del juego y a obtener los sets de armas y armaduras con diseños más interesantes que usualmente hay. Trials of The Nine ha mejorado en elementos donde su antecesor era inviable, dándole la oportunidad a jugadores más casuales de completar el ahora 7-0 necesario para llegar a la zona secreta del juego donde también puedes equipo.
En general el PVP está decentemente balanceado, muchas de las limitaciones que el juego ha creado han tenido como consecuencia un ambiente de PVP controlado con menos variaciones, donde la habilidad de los jugadores prima en mayor parte que su equipo cuando todos se hallan en igualdad de condiciones. La búsqueda de volver destiny un eSport está claramente en el alma del juego, pero el impacto de estas decisiones en la calidad del PVP es un tema de mucha discusión aun.
Saliendo del Crisol tenemos los Asaltos y el Ocaso, que son esencialmente lo mismo con el ultimo aumentando la dificultad, el Ocaso ha variado con respecto a Destiny 1 ya que ahora tiene modificadores que restringen el tiempo y otros que interactúan con el tipo de daño que puedes hacer. Los asaltos esencialmente son lo mismo de antes, excepto que ya no tenemos motivación para mantenernos en la lista de strikes (o de 5 strikes) ya que no hay acumulación de recompensas si te quedas mas tiempo como en el primer Destiny.
La complejidad de los encuentros, especialmente de los jefes ha sido mejorada, más allá de ser esponjas de balas que absorben daño, los jefes de los strikes tienen pequeñas mecánicas en el enfrentamiento para derrotarlos, algo desafortunado es que en diseño siguen siendo versiones gigantescas de algún enemigo de la raza que estemos enfrentando.
Las misiones y aventuras en los planetas ahora tienen una pequeña estructura de mundo semi abierto y patrullando la zona muerta europea, Nessus o IO, en cualquier momento puedes lanzarte a alguna de estas actividades. Los planetas siempre están vivos, con actividades como los eventos públicos sucediendo constantemente y gracias a que todo tu avance y mejoras de las armas consumen glimmer, te lo gastas muy rápido y siempre estás volviendo a eventos públicos por más glimmer pues es el mejor punto para obtener este recurso.
Destiny 2 tiene una estructura cíclica en sus actividades, donde estar mucho tiempo en una actividad te va a crear la necesidad de ir a otra para buscar diferentes cosas que puedas necesitar, de esta manera logra que los jugadores están siempre involucrados con todos los elementos que ofrecen el juego.
La Raid que es la cima del PVE es una experiencia diferente a la que Bungie nos tiene acostumbrado, fuertemente anclado en mecánicas y en perfección entre la coordinación de grupo, Leviathan es un Raid que solo posee un jefe real, con múltiples cofres vacíos y cambiando muchas de las recompensas por tokens para comprar con otros vendedores, eliminando uno de los elementos más satisfactorios que tenía realizar una incursión de este estilo.
Musica y Ambientacion.
Ante la falta de una historia fuerte, cohesiva y con personajes bien desarrollada, tenemos impactantes paisajes de ambientación, que aunque aún no poseen el nivel gráfico que un juego de esta generación debería tener (véase Anthem) aun logran mantener la curiosidad en el distopico futuro de los guardianes y su opera planetaria. Todo esto palidece en comparación -y es parcialmente cubierto- por la increíble banda sonora que crearon para Destiny 2, por lo que los momentos climáticos de la campaña y actividades son fuertemente inducidos por la hermosas y bien construidas melodías y arreglos que se funden en los momentos del juego.
Veredicto
Destiny 2 construye donde la entrega original tenía problemas, sin embargo se queda corto y aunque el juego en su lanzamiento es mucho mejor de lo que Destiny fue en esa época, no es mucho mejor que la expansión Taken King y esta es una comparación mas que justa. Gracias a la poco notable diferencia en el motor del juego, la variedad de enemigos y otros detalles que ya explicamos, los grandes cambios en la secuela se sienten como cambios mecánicos, aquellos que los grandes MMO están acostumbrados a hacer en expansiones cuando introducen nuevo contenido, sin embargo no podemos considerar Destiny 2 una expansión de Destiny, pues no tenemos Marte, Venus, Old Rusia y la Luna para explorar, cosas que definitivamente no serían removidas en una expansión en un MMO.
La salida de Destiny 2 en un nivel gráfico muy similar al primer Destiny se nos hace inevitable compararlo con juegos que aprovechando el poder de la generación actual de consolas ya se ven en un siguiente nivel de diseño y gráficas como Anthem, y aunque la versión de PC tiene el máximo potencial y no límites en el Frame Rate, razón por la que se ve hermoso, aún no llega a los niveles que serían dignos de llamarse una secuela.
Como producto Destiny 2 es un muy buen juego, tiene una campaña decente, siendo un buen y balanceado shooter con muchas actividades para mantenerte entretenido y para aquellos fans del primer Destiny es más contenido de algo que te gusta, entonces estamos ante algo aceptable y justo. Para un nuevo jugador definitivamente es una experiencia interesante para introducirte. Sin embargo como una secuela de un concepto ya establecido, le hace falta y empieza a sufrir del síndrome de juego del año de los cuales FIFA y Call of Duty fueron pacientes zero y estas no son aspiraciones a seguir cuando tienes juegos como Warframe que están arriesgando más y yendo más lejos con equipos de desarrollo más pequeños y mucho menos hype.
Como fan de Destiny espero Destiny 2 les de más información en este largo proceso de mejoras que la saga ha sufrido, a su vez esperando que la vida del juego no sea tan larga y que la siguiente secuela sea de verdad digna de avanzar un número en la entrada.
Fecha de Lanzamiento: Septiembre 5 de 2017.
Estudio: Bungie-Activision.
Disponible en: Playstation 4 , Xbox One, PC
Género: Shooter, RPG.
Calificacion: 8.0/10
¡Disfrútenlo!